魔兽世界压根就🟒没有打击手感这种东西,这一点就让习惯了有动作要素的a社员工们不自在。
a社就连创造之国物语这种砖块马赛克游戏都讲究打击感,更别⛪提现在要做的新游戏了。
这样的话,就让他们在接触别人的游🕞📚戏的时候,第一时间想到的也是这个。
当然,他们也知道🜉⛽☑,那种游戏才更符合传统意义⚑🐭上的rp。
但是怎么说呢,这种下面一排技😫🄖能按钮的玩意儿……他们📐🙾就是看不惯。
“这个沿用我们上一版的设计就好了。稍微调整一下就没有问题。”黑岛一郎不🜢觉得需🙎🉑🆥要跟风大改。
在anc之前的演示里面,这方面是进行过设计的,角色通过wsad进行移动,shft跑步,ctrl蹲下,空格跳跃,鼠标移动镜头,滚轮拉近拉远,左键攻击,右键重击,1234r是技能,f是交互,zxcv是道具。🏧🜢🃵
这些都是过去🌾🄰🁐积攒下来的经验,稍微根据不同的游戏调整一下就好了,相反,如果修改太多,过去老玩家说不定反而会感觉很别扭。
“嘛,感觉这种设计还是有些复杂了…👛🉤…”黑岛一郎又嘀咕了一句,“简化一点,再简🙎🉑🆥化一天,爽快的感觉很重要,我们要做出差异性。”
学我者生,像我者死。
如果是完全的同质化竞争,黑岛一郎觉得现在在欧美引起话题的魔兽世界,肯定是优势更♁🅠🈀大。🞘🔝
所以必须要有🌾🄰🁐差异性,要有自己的特色。anc⚑🐭一直以来的特点不能丢。
“之前设计的网状叙事可以保留,但是复杂的系统,可以再精简一下。”黑岛一郎觉得系统还能🜀⚬够进一步的进行调整。
这也♒是黑岛⛒一郎看到了魔兽世界之🆓🏆后的想法。
既然♒对方把系统做的复杂……那我们,干脆就做得简单吧!
这样或许会更好一些?
如果不是因为怕想法太过极🜎端的话,黑岛一🍾郎甚至连角色的技能和道具栏,🏦都一起再度精简掉。
“不好不好⛒,之前做动作游🜎戏有些后遗症带到这边来了……”
黑岛一郎之前有段时间一直在负责动作游戏方面,所以现在看到繁琐影响画面和🜢表现的东西,就🜀⚬想要赶紧砍掉,这都有些职业病了。
“还是之后和夏森老师讨论一下吧。”