不断🙿🐍的收集道具跟装🈯备,以及进行装备的强化后,玩家们也能够感觉到一个很明显的地方。
那就是自己变强了!
可能技术方面玩家在打败敌☊♕🈓人之前没有感觉到自己变强,但属☹🄘性上的直观表现却让玩家有一种动力。
现在我打不🗹过,那稍微肝一☊♕🈓会儿说不定就能打的过了呢?
虽然这就是自我安慰,但对于🗜🜡玩家而言这就是数值带来的成就感,这会让他们感觉到自己的时间没有被浪费。
同时这也就🗹是游戏中意义党口中所谓的‘意义’。
一款游戏哪怕是几十分钟一盘的💵竞☏技游戏,通常也会增加比如等级、游戏点数奖励解锁道具、天梯排位分数、胜率KDA这些☟数据。
为什么会有这些?
毫无疑问就是给玩家们一个意义了。
哪怕这个意义真的没有🃆🕦什么用,但你必须要给🔧玩家。
除此外杨晨在游戏里面做的比较多☏的,那就是物品掉落的机制,不在需要玩🈮🁩🈟家联机刷时掉落高于单人模式,同时也不会再让非酋属性的玩家反复刷一批怪长达数小时。
这是一个除了强制延长🃆🕦玩家时间外,毫无意义的一件🅈🄤事情。
杨晨觉得相比于让玩家在同一个地点,面对同一批🞁👌怪物,刷上一两个小时🕟甚至更长的时间来获得某个道具,还不如一开始让玩家面对一个新的BOSS,然后在BOSS的手中死上个几十次然后学会如何应对来的更有趣一些。
以重复的内容,延长玩🃆🕦家的时间,这并不是多么罕见的事情。
例如让玩家们拥有更多选择的多结局,🟢🞲实际上也是延长玩家体验的一个设置。
但相比于单纯的刷怪爆出某个道具,然后完成成就奖杯这种事情,🚯对于一款以单人模式为主的游戏而言,杨晨觉得完没有必要。
所以在游戏中例如类似誓约道具等☏低保率的物品,杨晨并没有说将他们的爆率🚍💋调的🉂🄤特别的低。
而是在普通的基础上面,🃏🖱🖚让玩家面临🄚♲🌙更大的挑🔧战。
获取的难度,不应该是单纯的刷刷刷,毕🜻竟这不是一款刷子游戏。
挑战,突破自我,这才🃆🕦是《黑暗之魂》游戏的一个核心点。