轻风文学>玄幻>啊~怎么流这么多啊 > 第四十五章 多死几次就好了
    看着杨晨给出的地图设计方案,众人惊了。

    如果说传统🖭🕲的地图设计,各种小地图罗盘、指引路线是将玩家当🇡成雏鸟一样,百般呵护生怕他们找不到回家的路途。

    那么杨晨给出的《黑暗之魂》的地图设计方案,可谓是🇝🙤🌖处处暗藏杀机,面对找不🋢到回家路的雏鸟怎么办?

    直接从山崖上面扔下去,不会飞?摔死得了;🍊🆚找不到回家的路?那别回家了。

    如果是第一次进行开发此类的游戏,杨晨不会直接上来就选择这么硬核的《黑暗之魂》,而是如同做《只狼:🈴影逝二度》之前,先来两🃭🛀🙏款虐人不倦的小游戏,锻炼一下玩家们的心智,但随着《只狼:影逝二度》的成功,已经有许多的抖玩家喜欢上了这一种类型的游戏了。

    所以杨晨才🖭🕲敢毫无顾忌的扔出《黑暗之魂》这个大招,当然杨晨自认为自己还是听良心的🉒,至少并没有将初代的《黑暗之魂》直接放出来。

    不过虽然说地图设计方案是简单粗暴的对待玩家,但并🇝🙤🌖不是真的就什么东西都不给玩家提示,让他们自🕐己摸索了。

    实际地图中还是会给予一些简单提🆉示跟照顾玩家地方的,只不过这需要玩家们稍微注🇣意一🉒些,用敏锐的观察力去发现,并且读懂。

    否则的话,多死几次就好了。

    …………

    不过相比于《黑暗之魂》这边地图项目组,感觉到一头包的存在,另外⛬🝜🋾《塞尔达传说:旷野之息》那边项目组的地图设计团队则是异常的兴奋。

    同样是地图设计,但在《塞尔达传说:旷野之息》里面,却是另外的一幅光景了🋢,毕竟这并不是一款让玩家感到受苦🖨而游戏,而是要让玩家们不断的有一种新奇,同时本身也是作为开放世界的一📭🞂👑款游戏。

    在游戏中最重要的一个因素那就是‘神庙’了🍊🆚,而这也是《塞尔达传说:旷野之息》里面主要的一个核心玩法,每个神庙都是有着各种巧妙🛶的设计,需要玩家应用手中拥有的奇特🁜🆪💓道具来进行解密通关。

    而且游戏中《塞尔达传说:旷野之息》的地图设计,则是充分发挥了灯塔效应🜘🂛🏞的这一原理。

    受限于sith的机能,杨晨他们并不能够将游戏🍥中的视野无限延伸,因为机能承受不起。

    所以超过一定距离🄤的景物会融入到贴图👠🊐之🊢👽中一片模糊。

    但是🍘🈚在游戏,无论相距多远,瞭望塔都一定清晰可见,玩家被瞭望塔指引着前往一个又一个地图。

    近处奇怪的石头,地标吸引着作为玩家的🊢👽你前去🍈一探究竟;远方的高山、以及升腾的烟雾,这些显眼的东西让🈴你不断的产生好奇,从而产生探索的心。

    不从游戏角度,光从地图设计角度🆉而言,非要评价的话,可以说《塞尔达传说:旷野之息》与《黑暗之魂》完🈴全是走向了两个极端,但却各有各🟗🝏🊈的美丽所在。

    而《黑暗之魂》的魅⛔力,🏻就是让你多死几次。🍊🆚