轻风文学>玄幻>大鹏展翅 > 第二十三章-原来你才是最大的‘内鬼’!
    会议室里面众人听着杨晨讲解着🛟🝭🎛关🔣于《战神》中的一些🉓机制。

    “QTE机制?”

    听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。

    毕⚪竟🅇QTE也不是什么创新的游戏机制,而且随着技术的进步⛕🚓发展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。

    利用到QTE机制的大多数是一些电影互🐎⚔动游戏,纯粹的ACT类型的游戏,已🎾🖫🕦经很少有了。

    面对众人的惊讶,杨晨没有太过于意外,在他决定已经保👶留《战神》中部分🈐QTE机制的时候就想过这一点了。

    QTE的确是一个已经落后与现代技术的游戏机制了,最大的局限那就🍱🋼🞮是QTE机制毫无自由度可言。

    即便是梦境记忆中的《战神》在当时为了应对与技术的局限,比如场景🍱🋼🞮转换给玩家使用QTE的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过长。

    而这对于📃😈⛁玩家而言,可🉈🅘并不是多么有趣的乐趣。🃣

    因为这不是游🊈戏的乐趣,只是一个过场而已,而关键是这个过场如果你的手速慢了,🝆那对不起了你又得重新来了。

    绝大多数的🜡🃰《战神》🈅🟉玩家都体验过那种,明明是能杀向奥林匹斯的奎托斯,但却因为自己的手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的🆍🎔🐱感觉。

    “电影式的沉浸体验,画面效果带来的视觉震撼,将会是主要的点。”🍱🋼🞮杨晨看着团队的众人开口说道。

    投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中的角色建模来给团队众人做🁨🈗⚅一个比较的例📗🚻子。🛀🙓

    “相对于众神跟怪兽,奎托☱🃎斯的体积十分小,而面对这些庞然大物的🞴😙🁴怪物,我们需要给玩家带去极为强烈的一种视觉冲击🈄感。”

    杨晨简⛾单的做了些讲解,体型🞳庞大的🎪📶🟙怪物还有普通的游戏角色。

    这可以⛾说是很常见的组合了,但关键就在于如何让玩家感觉🙜到那种震撼。

    即时演算📃😈⛁或者CG播放,这是最常见的一个效果了。

    例如玩家一直给BOSS💲修脚修手,等血量下降🃣到一定阶段,然后配合上一段CG动画给玩家转换一下战斗🛀🙓场地,然后继续修脚修手。

    可以说这是任何游戏中涉及到大体积BO🐎⚔SS战斗🀮⛴🞪不可避免的,因为🞴😙🁴很难有更好的解决办法。

    所以如何让玩家感觉到震撼,那在血条进🐎⚔入到一定阶段🉓后触发的即时演算过长又或者是CG显然就是最好🂦👃的例子了。